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Líderes do Ensino Médio participam de Workshop sobre empreendedorismo e inovação

15/07/2021
Inovação
A atividade foi ministrada pela empresa Etissência na primeira semana de julho

Quando falamos em inovação e criatividade, a tecnologia é uma importante aliada dos professores no papel de motivar os estudantes. Com a utilização dela por meio de jogos nas práticas escolares, ultrapassa-se o papel entretenimento e torna-se uma prática didática importante.

A partir disso, no dia 7 de julho, os estudantes do Conselho de Líderes Maristas (Clima) e os monitores do projeto Monitoria para o Ensino Médio participaram do workshop Gamestorming, que surgiu da proposta de oportunizar novas possibilidades de construção de conhecimento com desafios de gameficação, ministrado pela Eitssência.

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Estudantes debatem a criação de uma startup

Durante o workshop, em grupos, os estudantes desenvolveram projetos de startups, colocando em prática atitudes empreendedoras, de liderança, de criatividade por meio de ferramentas de design thinking e de persuasão.  No mesmo dia, eles ainda tiveram contato com um programa de votação interativa - no qual foram colocados em situações hipotéticas, para pensarem soluções a essas situações, trabalhando conceitos de empatia, ética, entre outros.  

Para o estudante Gabriel Frozi, metodologias de gameficação e atividade práticas como essa contribuem significativamente para a formação dos estudantes e, até mesmo, para a preparação para exames externos, como o Enem. “A gameficação ajuda a engajar ainda mais os estudantes, garantindo melhores resultados nos exames." Afirma.

Já o Alexandre Caracciolo acredita que tais dinâmicas tornam os conteúdos curriculares ainda mais atrativos. “Estando em uma atividade como essa, o nosso cérebro fica mais apto a receber novas informações, por estar mais relaxado, tornando os conteúdos mais interessantes do que eles já são. Assim, adquirimos mais facilidade e desenvoltura para aprender sobre o que é proposto". Conclui o estudante

Muitas habilidades podem ser adquiridas com o uso de games nas aulas, garante a estudante Beatriz Queiroz, que também participou do workshop. “Acredito que o protagonismo e a criatividade são as principais habilidades trabalhadas e ativadas nesses momentos." Finaliza a jovem.