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Conheça as equipes vencedoras do Festival Marista de Robótica 2021

20/12/2021
Inovação
Realizado em formato online, evento desafiou os estudantes a partir do tema Engenharia da Empatia

​Estão definidas as equipes vencedoras do Festival Marista de Robótica 2021, que reuniu estudantes e educandos de 11 unidades maristas em atividades on-line entre os dias 19/10 e 18/11. A partir do tema Engenharia da Empatia, os participantes foram desafiados a construir um robô físico que integrasse objetos técnicos e humanismo, sempre respeitando os três eixos da sustentabilidade: econômico, social e ambiental. 

​Confira as equipes vencedoras:  


​Equipe - Categoria Iniciante ​

​Premiação ​

​​​​​Equipe - Categoria Avançado

​Witchers | Marista Santo Ângelo 

​Pesquisa ​​

​Rebanho de Nerds 2.0 | Marista Rosário ​

​Under Control | Marista Pio XII 

​Design 

​Delta T | Marista São Francisco 

​Tigers | Marista Santo Ângelo 

​Empreendedorismo 

​Os Guri do Cesmar | Cesmar 

​ACME |Marista São Francisco 

​Engenharia 

​Curto Circuito |Marista Champagnat 

​Cavalaria | Marista São Luís 

​Criatividade e Inovação 

​HAL 9000 |Marista Maria Imaculada 

​Ghost Builders | Marista Ipanema 

​Impacto Social 

​Os Guri do Cesmar | Cesmar 

​Cavalaria | Marista São Luís 

​Projeto Destaque 

​Rebanho de Nerds 2.0 | Marista Rosário 


Evento tradicional do nosso calendário, o Festival Marista de Robótica contou, neste ano, com um dos quatro desafios que costumeiramente são realizados durante as edições presenciais. Intitulada Desafio de Robôs, a atividade mobiliza as equipes para desenvolverem projetos que conectem tecnologia e humanismo, ou seja, robôs que possam proporcionar a empatia envolvendo componentes como afeto, cognição e emoção. A proposta ocorreu em função da pandemia de covid-19, possibilitando que o Festival ocorresse a distância. ​


No Marista Ipanema, a equipe Ghost Builders venceu a categoria Iniciante com o projeto Impacto Social. A quipe foi​ coordenada pelo professor Luan Zaleski e composta por cinco estudantes: George Falcão Gonçalves (152), Arthur Correa Sehnem (142), Davi Bledow Bolzan (143), Daniel da Silva Ferrão (143) e Angelo Augusto da Rosa (143).

A construção do projeto surgiu a partir da realidade do cotidiano escolar, que conta com uma parcela de monitores surdos e mudos para auxiliar os professores em sala de aula. A ideia era que o equipamento criado pudesse ser útil para melhorar a comunicação que se encontrava ainda mais limitada devido uma maior dificuldade de leitura labial por causa do uso obrigatório de máscaras.

Assim, o protótipo, constituído por um Arduino e um display LCD, possibilita a interação com estes funcionários, por meio da indicação visual de algumas situações necessárias do cotidiano escolar, sendo elas: ligar o projetor, ligar o Ar-condicionado, solicitar a ajuda do setor de Tecnologias educacionais e etc.​

As tecnologias no contexto educacional  

Em nossos espaços educativos, buscamos alternativas para tornar a inserção do estudo de tecnologias cada vez mais presente no currículo de estudantes e educandos, a fim de aproximá-los das transformações de comportamento e formas de pensar da sociedade contemporânea. Com os projetos e iniciativas propostos no cotidiano escolar, os estudantes experienciam princípios que são importantes ao longo de toda a vida, desenvolvendo autonomia e protagonismo. As possibilidades oferecidas pelos dispositivos e gadgets ampliam as formas de criar, cocriar e aprender. ​ ​