Estão definidas as equipes vencedoras do Festival Marista de Robótica 2021, que reuniu estudantes e educandos de 11 unidades maristas em atividades on-line entre os dias 19/10 e 18/11. A partir do tema Engenharia da Empatia, os participantes foram desafiados a construir um robô físico que integrasse objetos técnicos e humanismo, sempre respeitando os três eixos da sustentabilidade: econômico, social e ambiental.
Confira as equipes vencedoras:
Witchers | Marista Santo Ângelo
| Pesquisa
| Rebanho de Nerds 2.0 | Marista Rosário
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Under Control | Marista Pio XII
| Design
| Delta T | Marista São Francisco
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Tigers | Marista Santo Ângelo
| Empreendedorismo
| Os Guri do Cesmar | Cesmar
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ACME |Marista São Francisco
| Engenharia
| Curto Circuito |Marista Champagnat
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Cavalaria | Marista São Luís
| Criatividade e Inovação
| HAL 9000 |Marista Maria Imaculada
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Ghost Builders | Marista Ipanema
| Impacto Social
| Os Guri do Cesmar | Cesmar
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Cavalaria | Marista São Luís
| Projeto Destaque
| Rebanho de Nerds 2.0 | Marista Rosário
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Evento tradicional do nosso calendário, o Festival Marista de Robótica contou, neste ano, com um dos quatro desafios que costumeiramente são realizados durante as edições presenciais. Intitulada Desafio de Robôs, a atividade mobiliza as equipes para desenvolverem projetos que conectem tecnologia e humanismo, ou seja, robôs que possam proporcionar a empatia envolvendo componentes como afeto, cognição e emoção. A proposta ocorreu em função da pandemia de covid-19, possibilitando que o Festival ocorresse a distância.
No Marista Ipanema, a equipe Ghost Builders venceu a categoria Iniciante com o projeto Impacto Social. A quipe foi coordenada pelo professor Luan Zaleski e composta por cinco estudantes: George Falcão Gonçalves (152), Arthur Correa Sehnem (142), Davi Bledow Bolzan (143), Daniel da Silva Ferrão (143) e Angelo Augusto da Rosa (143).
A construção do projeto surgiu a partir da realidade do cotidiano escolar, que conta com uma parcela de monitores surdos e mudos para auxiliar os professores em sala de aula. A ideia era que o equipamento criado pudesse ser útil para melhorar a comunicação que se encontrava ainda mais limitada devido uma maior dificuldade de leitura labial por causa do uso obrigatório de máscaras.
Assim, o protótipo, constituído por um Arduino e um display LCD, possibilita a interação com estes funcionários, por meio da indicação visual de algumas situações necessárias do cotidiano escolar, sendo elas: ligar o projetor, ligar o Ar-condicionado, solicitar a ajuda do setor de Tecnologias educacionais e etc.
As tecnologias no contexto educacional
Em nossos espaços educativos, buscamos alternativas para tornar a inserção do estudo de tecnologias cada vez mais presente no currículo de estudantes e educandos, a fim de aproximá-los das transformações de comportamento e formas de pensar da sociedade contemporânea. Com os projetos e iniciativas propostos no cotidiano escolar, os estudantes experienciam princípios que são importantes ao longo de toda a vida, desenvolvendo autonomia e protagonismo. As possibilidades oferecidas pelos dispositivos e gadgets ampliam as formas de criar, cocriar e aprender.