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Você conhece a plataforma Minecraft Education?

29/09/2021
Nosso jeito de educar
 A plataforma permite que estudantes explorem sua imaginação criando cenário e desenvolvam novas habilidades

O Minecraft: Education Edition é um jogo de mundo aberto, que se assemelha ao brinquedo Lego, que possibilita criar cenários e elementos a partir de blocos. A atividade, além de recreativa, incentiva características como criatividade, colaboração e resolução de problemas, tudo isso em um espaço imersivo, onde a criança ou o adolescente tem liberdade para usar sua imaginação. Seguindo a matriz curricular, os educadores utilizam a plataforma em diferentes projetos de sala de aula.

Para o supervisor de tecnologias educacionais dos Colégios da Rede Marista, Ederson Locatelli, a versão do Minecraft voltada para a educação é uma tecnologia 3D que, ao oportunizar a imersão, eleva a experiência a outro nível para o usuário. “O Minecraft é uma tecnologia que os estudantes já conhecem, dessa forma, eles sabem como se movimentar, construir, destruir e programar. A plataforma é familiar aos estudantes, especialmente para os Anos Iniciais e Finais", explica.

Entre os destaques do Minecraft estão a imersão e a autoria. “Como a plataforma permite a construção de cenários e objetos, também fomenta a questão da autoria, a qual é muito importante para nós. Quando o estudante é autor, evidenciam-se as aprendizagens que ele vai construindo ali, ele não só reproduz, ele concebe, ele se coloca naquelas produções que estão sendo realizadas" comenta Locatelli.

Como o Minecraft é utilizado nas aulas?

Ao trabalhar com a plataforma, os educadores apresentam a metodologia e conduzem os estudantes, uma vez que a técnica é conhecida pelas crianças e pré-adolescentes. “Quando um educador adota, alinhando à sequência didática, por exemplo, um projeto interdisciplinar, desenvolvendo habilidades e competências previstas em nossa matriz, eles se adaptam rapidamente à ideia, pelo fato de usarem para o lazer", aborda o especialista.

Em 2017, o 5º ano dos Anos Iniciais do Marista Graças participou projeto Cidade Laboratório, cuja temática foi o Turismo sustentável para o Desenvolvimento. Simone Guimarães, educadora regente da turma 152, comenta sobre que neste, o intuito esteve em despertar nos estudantes o interesse em investigar as possibilidades de incrementar o turismo sustentável para o desenvolvimento, conhecendo e propondo soluções locais. “A equipe participante tinha como desafio elaborar e apresentar uma Proposta de Intervenção, fomentando o turismo sustentável para o desenvolvimento da cidade", comenta Simone, que vê na plataforma o desenvolvimento da criatividade, exercício do planejamento e tomada de decisões, noções de espaço, consciência ambiental, entre outras possibilidades.

Dagoberto Ribeiro, educador do componente de Geografia do Colégio, compartilha o uso do Minecraft em sala de aula por meio da criação de um mundo plano, onde o 1º ano do Ensino Médio deveria observar características dos biomas brasileiros. “Foram criados grupos de trabalho que se dedicaram a construir uma paisagem, de maneira mais aproximada possível considerando os recursos disponíveis no jogo. A ideia estava em representar as características de fauna e flora de cada bioma, bem como a representação nessa paisagem dos principais impactos ambientais sofridos e as atividades econômicas mais desenvolvidas nas áreas de ocorrência desses locais", comenta Ribeiro, que vê o envolvimento dos alunos na realização da atividade como um fator benéfico.

“O mais interessante é que eles já partiram para a construção da paisagem antes de ter alguma aula sobre as características desses biomas. Portanto, foram se apropriando de maneira mais significativa dos conhecimentos que foram construindo no processo, para poder dar conta de retratar da maneira mais fiel possível a paisagem que iriam representar!", conclui o professor, que avalia como satisfatória a introdução de atividades que utilizem o Minecraft. Para ele, os estudantes se apropriam do conhecimento, ao mesmo tempo que têm a oportunidade de ver o processo de surgimento e implementação das suas ideias e estratégias de transformação de conhecimento em algo palpável.

Uma tecnologia, inúmeras possibilidades

Sendo uma plataforma interativa, os estudantes podem realizar diferentes ações enquanto jogam. Listamos algumas delas:

  • Colaborar em projetos junto de colegas;

  • Documentar o trabalho realizado e compartilhar com a turma;

  • Personalizar o jogo;

  • Transmitir os objetivos de aprendizados dentro do jogo;

  • Jogar com os colegas em um ambiente seguro.

​Acesso à plataforma

Os estudantes podem acessar a tecnologia 3D em computadores e tablets utilizando e-mail com número de matrícula. A aproximação dos estudantes com esse serviço, o qual muitos já conhecem, contribui com a autonomia e aprimora o contato com a tecnologia. Desse modo, a Microsoft Education está alinhada com a proposta educativa marista, proporcionando inovação às atividades de ensino.

Tecnologias educacionais no Colégio Marista Graças

No jeito marista de educar, a tecnologia é um imp​ortante aporte pedagógico. Com os projetos e iniciativas propostos no cotidiano escolar, os estudantes experienciam princípios que são importantes ao longo de toda a vida, desenvolvendo autonomia e protagonismo. As possibilidades oferecidas pelos dispositivos e gadgets ampliam as formas de criar, cocriar e aprender.

O educador Jorge Angnes, responsável pelas Tecnologias Educacionais do Colégio, relata que o uso do Minecraft permite um caminho diferente para a elaboração de maquetes e ambientes expositivos. “Como o acesso ao aplicativo é liberado aos estudantes, em sintonia com o pacote Office 365, os estudantes podem efetuar as construções sem limite de recursos físicos. Assim, as entregas permitem às turmas a exploração de diversas alternativas", comenta Angnes, que entende no programa o estímulo ao trabalho em equipe. “Trabalhando no Colégio, os alunos podem desenvolver propostas em conjunto, desenvolvendo a criatividade e novas perspectivas!", conclui o educador, que cita a possibilidade dos projetos participarem em eventos científicos, como o Festival Marista de Robótica e outras competições.​